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Er zeichnet mit Blut und verändert die Welt.

Das Königreich Abrogan wird im Norden durch den Schleier begrenzt. Noch niemand, der in je durchschritten hat, ist zurückgekehrt. Als der junge Schweinehirte Wes wegen seines Zeichentalents aufgefordert wird, bei der Vermessung der Grenze zu helfen, freut er sich, sein ärmliches Dorf zu verlassen. Doch dann stellt sich heraus, dass er mit seinen Strichen auf der Landkarte den Schleier zurückdrängt. Dahinter wartet ein Land voller Abenteuer, neuer Gefährten - und ein vergessener, von Rachegedanken zerfressener Feind.

 

Die Karte der Welt 

Originaltitel: bislang nur in Deutschland erschienen
Autor: Royce Buckingham
Übersetzer: Michael Pfingstl
Verlag: blanvalet
Erschienen: Juli 2013
ISBN: 978-3-442-26884-9
Seitenzahl: 606 Seiten

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Die Grundidee der Handlung
Einst bat der Herrscher von Abrogan einen mächtigen Magier, einen furchtbaren Zauber zu wirken, um sein Reich zu schützen. Etwas ging schief. Es entstand der Schleier, eine endlose Wand aus Schatten, die seit jener Zeit im Norden das Reich Abrogan begrenzt. Nichts kann diese magische Wand durchdringen und niemand, der je hineinging, kam wieder heraus. Hunderte Jahre später kann sich niemand mehr daran erinnern, was damals geschah und das es es dereinst Menschen waren, die den Schleier erschufen.

Wes ist ein Schweinehirte, der in unmittelbarer Nähe zum Schleier aufwuchs. Für ihn ist er etwas Alltägliches, das schon immer da war. Als er eines Tages von einem Trupp Soldaten des Königs gebeten wird, sie zu begleiten, um den Schleier als Kartograph zu zeichnen, ist er zunächst froh über die Abwechslung in seinem ansonsten sehr eintönigen Leben. Doch dann geschieht das Unfassbare. Als Wex heimlich an der Karte des Königs weiter zeichnet, verwendet er dazu nicht wie üblich Schweineblut, stattdessen zeichnet er mit seinem eigenen Blut. Kurz darauf rückt der Schleier ein Stück zurück und enthüllt genau jenen Berg, den Wex kurz zuvor auf der Karte eingezeichnet hat. Die Gefährten sind begeistert, können es kaum erwarten, das bislang unbekannte Land zu erkunden, zumal sie die Allerersten wären. Doch der Schleier verbarg den Tod in mannigfaltiger Gestalt. Überall laueren grauenvolle Kreaturen und der Kampf ums nackte Überleben beginnt …

Royce Buckingham, der Autor von Dämliche Dämonen, Mürrische Monster, Garstige Gnome und Fiese Finsterlinge, wendet sich in seinem neuesten Werk zum ersten Mal einer ernsthaften Thematik zu. Vom "Spiegel" als Bestsellerautor angepriesen, werden große Erwartungen geschürt, jedoch kann die vorliegende Geschichte diese nur ansatzweise bedienen.


Stil und Sprache
Die Grundidee der Erzählung rund um den Schweinehirten Wex ist nicht ganz neu. Insbesondere im Sektor der Videospiele wurde sie schon des öfteren aufgegriffen, aber auch in Fantasyromanen wurde sie bereits verwendet. Die Macht, mit Pinsel und Papier Welten zu erschaffen, sie dem eigenen Willen gefügig zu machen, ist faszinierend und erschreckend zugleich. Unendliche Möglichkeiten und ein gewaltiges Spektrum an erzählerischen Facetten erschließen sich. Wie ging Royce Buckingham mit diesen Möglichkeiten um? Gelingt es ihm, die Faszination zu erzeugen, den Rausch an Möglichkeiten?

Nun, Wex der Schweinehirte ist eine viel zur große Dumpfbacke, um überhaupt richtig zu realisieren das er derjenige mit der Möglichkeit ist, das Antlitz seiner Welt zu verändern und heraus zu finden, was vor vielen hundert Jahren geschah. Was das "herausfinden" betrifft, hat offenbar keine der Charaktere daran irgendein Interesse daran, obwohl dies doch eigentlich das Wichtigste überhaupt wäre. Stattdessen begnügt sich die Handlung damit, ein Grauen nach dem nächsten abzuarbeiten. Eine grässliche Begegnung ist überlebt - voila, die nächste steht schon bereit. Das bizarrste daran ist, das der kleine Trupp Soldaten immer tiefer in den ehemaligen Schleier vordringt, anstatt zu versuchen, es auf dem schnellsten Weg zu verlassen. Spannung kommt dabei nur selten auf, denn obwohl immer wieder ein Teilnehmer der Expedition stirbt, zieht man keine Konsequenzen aus dem bisherigen Vorgehen. Stattdessen wiederholen sich die gleichen Muster immer wieder. Zunächst verfluchen alle Wex, weil er sie mit seiner Gabe in diese Gefahr gebracht und verbieten ihm, die Karte je wieder anzurühren. Dann, als das Schlimmste überstanden ist, bitten sie ihn, ein weiteres Stück des Schleiers zu zeichnen, nur um sich anschließend erneut darüber auszulassen, welch Unglück er heraufbeschworen hat. Das Ganze wiederholt sich leider nicht nur einmal, nein diese Vorgehensweise zieht sich durch das gesamte Buch.


Figuren
Der kleine Trupp, der zu der Expedition ins Grenzgebiet des Schleiers aufbricht, wirkt zu Beginn der Erzählung ungemein faszinierend. Gerade die Aussenseiter, bestehend aus Pinch dem Dieb, Mungo dem Riesen, Arkh dem Monster und der zwergwüchsigen Cirilla entfalten ein immenses Potential. Sie sind allesamt Strafgefangene, die man gezwungen hat, der Entdeckungsreise beizuwohnen. Keiner würde sie vermissen, würde ihnen etwas zustoßen, niemand setzt sich für sie ein. Sie sind von der Gesellschaft verstoßen, als Verbrecher geächtet und das, obwohl nicht alle von ihnen kriminell sind. Arkh ist nur aufgrund seines Aussehens nicht von der Gesellschaft akzeptiert. Keiner erwartet von einem Wesen mit Hörnern auf dem Schädel, das es Emotionen und Gefühle hat, das es intelligent denkt und klar und deutlich sprechen kann. Die Gruppe dieser Outlaws verfügen über ausgeprägte körperliche Fähigkeiten und wirken sehr geheimnisvoll, als Wex ihnen zum ersten mal begegnet. Da sie aber allesamt Einzelgänger sind, bleibt dieses Potential ungenutzt. Es entwickelt sich keine Gemeinschaft, niemand ist bestrebt, über die Ereignisse nachzudenken und zu überlegen, wie man die eigene Position so stärkt, das man einen Nutzen aus den Ereignissen ziehen kann. Der diebische Pinch ist der Einzige, der auf die Idee kommt, die Gabe von Wex gewinnbringend einzusetzen. Wex ist lediglich bestrebt, die Adlige Brynn zu beeindrucken, um ihr eventuell ein wenig näher zu kommen. Aber selbst in diesem Bestreben ergreift er praktisch nie die Initiative und wird selbst aktiv. Obwohl er eigentlich eine der wichtigsten Figuren sein sollte, hält er sich meist im Hintergrund, redet kaum und hat selten eine eigene Meinung. Auch seine Gedankenwelt ist ausgesprochen klein. Über seine Gabe denkt er überhaupt nicht nach. Er betrachtet sie einfach als gegeben und fertig. Nachvollziehbar ist das ebensowenig wie die tumben Verhaltensmuster der restlichen Gruppe. 

Auch die Charakterisierung des Antagonisten hätte matter nicht ausfallen können. Einst vom damaligen Herrscher verraten und um seine Ehefrau betrogen, floh er in den Schleier. Nun dürstet es ihn nach Rache, und ganz zufällig laufen ihm noch unzählige ausgesprochen schlagkräftige Vollpfosten über den Weg, die er als Armee rekrutieren kann. Nicht wirklich ungemein tiefsinnig.


Aufmachung des Buches
Das Buch erscheint als stabile Klappenbroschur. Der verwendete Karton ist sehr geschmeidig und neigt kaum zu Knicken, so dass das Buch auch nach gründlicher Lektüre noch sehr ansehnlich ist. Auf den Innenseiten des Einbands, sowie an mehreren Stellen, ist immer wieder die Karte von Abrogan abgedruckt. Jedes mal ist darauf ein weiterer Teil des Schleiers enthüllt. Somit lässt sich sehr gut nachvollziehen, wo sich die kleine Gemeinschaft gerade befindet.


Fazit
Der Roman ist an sich ist gut geschrieben und vermag durchaus den Leser zu fesseln. Immer wiederkehrende Verhaltensmuster und nicht nachvollziehbare Entscheidungen seitens der Charaktere haben mich jedoch in die Flucht getrieben.


2 Sterne


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